最后更新 · 2026-09-06
地城拓荒电脑版 · Build.25124554
游戏介绍
地城拓荒电脑版尚未成形的定居点就是每次地城远征的出发点。你从零开始收集资源、建造房屋和设施,招募拥有不同属性与特质的角色,再把最多四人的队伍送进随机生成的地城。这里的战斗不是进入房间后只看伤害数字,实时推进中可以随时暂停,重新安排站位和技能;地形、环境、补给、士气、睡眠与角色位置都可能改变一场本来稳赢的战斗。越往深处资源越丰富,敌人也越强,死亡又是永久的,所以每次远征都要在“再走一间房”和“带着已有收获回家”之间做决定。定居点并非菜单背景,研究科技树会解锁新的建筑和装备,商人会提供独特物品与服务,角色则在一轮轮出发、受伤、休息和成长里逐渐形成自己的职责。喜欢把基地规划、队伍配置和暂停战术连在一起,享受一边建设一边探索未知地城的玩家,会在这套循环里找到很扎实的经营感。每次回城还要把补给、睡眠、士气和装备状态重新整理,才能让据点真正支撑下一趟远征。
开荒时最舒服的节奏不是把所有资源立即变成建筑,而是先让定居点能稳定支撑下一次远征。先处理收集、存放和居住,再研究工作设施与锻造方向,随后检查队伍、装备和补给。四人小队里的每个角色都有独特属性与特质,实时战斗又允许暂停重排,因此出发前的准备和战斗中的临场调整是同一件事的两面。地城房间随机生成,深层收益更好却更危险,永久死亡让“保存实力”不等于保守,而是为了让下一趟能带回更多真正有用的东西。

地城拓荒据点建设与远征攻略
1、先收集再让据点站稳:落地后先采集资源,处理存放与居住需求,再安排工作设施;定居点不稳定时不要急着把全部角色送进深层。
2、按循环安排建造:把流程记成“采集、基建、研究、组队、远征”五步,先让资源能存、角色有地方休息,再把科技点投入新的建筑和装备。
3、出发前清点四件事:选择队员、检查装备、准备补给,并确认定居点处于稳定状态;这份清单来自社区讨论,能避免队伍带着坏装备或缺补给离开。
4、四人队伍先分职责:最多四人的队伍里,每个角色都有独特属性和特质;不要把同一类能力全部堆在一处,先安排谁承伤、谁输出、谁处理特殊情况。
5、遇战先暂停看位置:实时战斗中随时暂停,观察敌人、地形和队伍站位,再移动角色、重排位置并启动技能;暂停不是逃跑按钮,而是把混乱重新变成可读的局面。
6、深度越高越要算回程:地城越深资源越丰富,敌人也越强;拿到关键资源后先判断补给、士气和睡眠是否还能撑住下一间房,别让贪一件掉落把整队推向永久死亡。
7、把环境当成战术资源:官方资料明确提到环境和地形可以制造优势,遇到巨型魔像、喷吐酸液的怪兽或曼德拉草时,先把队伍移到有利位置,再用角色技能处理。
8、研究要服务下一次远征:科技研究会解锁新的建筑和装备,先解决会直接改善采集、补给或战斗的问题,再追求暂时用不到的分支。
9、死者不能复活,替补要提前准备:角色死亡后无法复活,不要把所有培养资源压在一名成员身上;定居点里的招募、休息与装备整理要跟远征同步推进。
10、回城后复盘资源链:远征结束就检查据点资源、士气、睡眠、装备和新线索,修补下一次的短板,再决定是继续深入还是先扩大定居点。
这套开局顺序的关键,是把每个动作都接到下一个动作上:采集不是为了看仓库数字上涨,而是为了建造;建造不是为了把据点填满,而是为了研究和补给;研究不是终点,而是让四人队伍能走得更远。进入地城后,暂停、站位和环境判断又把经营成果转成实际优势。只要把“据点能否支撑远征”和“远征能否带回新资源”放在同一条循环里,随机房间就不会只剩下碰运气。
游戏特色
一、从零建立自己的定居点:收集资源、建造并升级房屋和设施,科技树再逐步解锁新的建筑与装备,基地会随着远征反过来改变玩法。
二、最多四人的职责型队伍:角色拥有不同属性与特质,四人上限让每次招募和培养都要考虑职责分配,而不是无止境堆人。
三、实时推进也能战术暂停:战斗可以随时暂停,重新安排站位与技能,地形、环境和角色位置都会成为临场决策的一部分。
四、永久死亡让每趟远征有分量:深处资源更丰富,敌人也更强;角色一旦死亡无法复活,冒险收益和保全队伍之间始终存在真实取舍。
地城拓荒的角色培养与实时战斗
角色培养并不是把所有成员都练成同一种模板。官方资料只要求每个角色拥有独特属性和特质,真正的乐趣在于把这些差异带进四人队伍:有人适合站在危险前方,有人更需要安全距离,有人要等特定位置出现后再启动技能。出发前检查装备和补给,能让这些职责在地城里真正发挥,而不是在第一间房就被资源短缺打断。
实时战斗的暂停功能尤其适合处理多目标混战。战斗开始后先看敌人的位置和地形,再决定是否让角色移动、重排队形或激活技能;遇到会喷吐酸液的怪兽时,不要让所有人挤在同一条危险线上,遇到巨型魔像则先观察它占据的空间。暂停之后的每个动作都会影响下一次敌人接近,队伍位置因此和技能本身同样重要。
地城拓荒的随机地城与资源循环
随机生成的楼层和房间让远征不能完全照抄上一趟路线。深处往往有更多资源,但敌人也更强,带着补给进入、拿到关键材料后撤回,和为了一个未知房间继续向前,是两种截然不同的决定。永久死亡会放大这种选择:一次失败不只是少拿一件装备,还可能让培养过的角色永久离开队伍。
定居点把冒险变成长期循环。商人能提供独特物品和服务,研究能扩大建筑与装备范围,角色还需要管理补给、士气和睡眠。把这些内容放回远征计划里,就能理解为什么“先回去休息”并不浪费时间:稳定的据点和状态良好的队伍,才是下一次深入随机地城的真正资本。
第三方新手资料把开荒顺序概括为采集、基建、科技树、小队成型和循环远征,并把简易储物仓、单人居所、基础工作台、初级锻造台列为一条建造思路。它不是唯一答案,却很好地说明了据点建设为什么要先解决“东西放哪里、角色在哪里休息”,再考虑如何生产和锻造。官方资料也把收集、建造、研究、招募和探索连在同一循环里。
远征回来后不要只看带回多少资源,还要看哪些角色受伤、哪些装备损坏、士气和睡眠是否拖累下一次出发。社区讨论里反复强调准备阶段:选队员、检查装备、收集补给、确认据点稳定。把这四项写成固定回城动作,再用实时暂停处理地城里的突发变化,队伍就会在随机房间里保持更稳定的节奏。
游戏截图
01/05
配置需求
基础配置
- 操作系统
- Windows 10 or newer
- 处理器
- Core 2 Duo
- 内存
- 4 GB RAM
- 显卡
- Intel HD Graphics 4000 or other shader model 4.0
- 存储空间
- 需要 2 GB 可用空间





