最后更新 · 2026-09-10
邪恶森林Fellwood绿色版 · Build.24755469
游戏介绍
邪恶森林Fellwood绿色版的山谷里,成千上万根原木会碰撞、堆叠并滚落成木堆,工人再把它们运过山谷转化为收入。你的目标不是安静地砍几棵树交任务,而是从一片山谷营地开始,把原木收入滚成一座会自己运转的伐木帝国。斧头、弩炮、大炮和魔法都能成为清理对面森林的手段,倒下的树会变成飞舞的原木,工人再把它们运过山谷,收入便继续投入新的建筑和升级。最有意思的地方是画面里的资源并非抽象数字:成千上万根原木会碰撞、堆叠、滚落,木堆越来越高,营地也从零散的攻击设施长成满屏投射物的夸张机器。官方商店页给出的内容规模包括十七种可建造并升级的建筑、八十多项永久声望升级,以及一百多种可以改变每局玩法的升级选项;再加上主动技能、随机事件和多级投射物,想走纯火力、工人效率或自动化路线,都有实际选择空间。它适合喜欢看数字增长、又想亲手按下技能改变场面的人:平时让工人搬运原木、建筑持续开火,森林和木堆自己发生物理碰撞;遇到事件或收入卡住时,再亲自介入调整方向。声望重置则把一局经营转成长期成长,但重置前后有明确的操作顺序,不能把所有点数和建筑一起当成无所谓的按钮。
Fellwood的节奏是“先让营地能动,再让营地失控”。开局的几座建筑承担的是建立收入和火力循环的任务,后续建筑不仅更强,还会带来新的攻击方式、升级内容和更快采伐森林的方法。工人不是背景装饰,他们会把每棵倒下的树转化为收入,所以只堆攻击而不考虑运输与升级,就容易出现画面很热闹、发展却跟不上的情况。另一方面,随机事件会让每局出现不同的转折,主动技能可以把积累中的火力暂时推高,多级投射物则让“这一轮先把哪种攻击升起来”成为真正的决策。第一次接触时不必急着追求完美开局,先观察木材从倒下到运抵营地的完整路径,再决定下一笔升级是补输出、补运输还是为下一次声望循环做准备。

邪恶森林Fellwood声望循环攻略
1、先在重置前消费:准备进行Prestige时,先打开声望界面检查可用点数,把想要的永久升级处理完,再启动下一局。Steam社区玩家明确记录,声望会清空棋盘上的塔和工人,属于完整重置;如果已经购买建筑或声望树却没有先花点数,消费入口可能被当成“已开始状态”锁住,需要回到奖杯界面再次进行Prestige。
2、再安排第二轮的顺序:重置后不要立刻把所有资源投入普通建筑,先确认永久声望升级带来的方向,再恢复能产生收入的设施。官方把声望升级定义为永久成长,把建筑、工人与本局木材循环分开,所以先花永久点数、后铺本局建筑,能避免把长期收益混在短期火力里。
3、冲刺Tier 2解锁:想要法师和工程师时,目标不是在工人列表里反复寻找,而是先推进声望Tier 2升级;社区问答的原文说明,法师与工程师建筑是通过声望Tier 2升级解锁的,之后才能建造对应建筑并从建筑中获得法师和工程师。操作上先完成当前局的收入循环,准备重置拿永久点数,再把声望投入Tier 2,确认建筑解锁后才安排下一局的设施布局。这样每次重置都有清楚的长期目标,也不会在尚未解锁时浪费时间等不存在的单位。
重置前还可以把营地当作一次实验:看哪类建筑正在提供主要火力,哪类建筑只是让木头继续堆高,哪类升级能改变下一局的起步。如果当前局靠多级投射物清林很顺,就把永久点数留给能延续火力的方向;如果收入被运输拖慢,则优先考虑能让工人持续推进的路线。官方没有公布每一项升级的具体倍率,因此只根据场上已经看见的木材流动和建筑作用作决定,不把未经验证的数字当成固定答案。
游戏特色
1、十七种建筑形成火力链:可建造并升级的建筑共有十七种,每座建筑都可能带来新的攻击方式、升级内容或更快采伐森林的方法。它们让营地从几处零散设施,逐步变成覆盖山谷的投射物网络。
2、原木是会滚动的物理资源:官方介绍强调海量物理驱动原木,成千上万根木头会碰撞、堆叠并滚下木堆;工人把原木运过山谷,每棵倒下的树都能转化为收入。看资源流动本身就是这款游戏的视觉反馈。
3、永久声望与每局构筑分开:八十多项永久声望升级负责长期方向,一百多项升级选项负责当前局的变化,两层选择叠在一起,才构成每一轮的打法差异。
4、多种武器风格:斧头、弩炮、大炮和魔法都被放进伐木主题里,火力不只是数值变大,新的建筑和投射物等级会让山谷的攻击形态发生变化。
5、主动技能和随机事件:平稳搬运原木时可以等待自动收入,随机事件或发展瓶颈出现后,主动技能提供一次直接干预的机会,让每局不只是重复同一条增长曲线。
邪恶森林Fellwood建筑与工人经营
先看木材的去向:砍树之后观察原木是否真的被工人运过山谷并转成收入;如果火力已经很强但收入回流慢,就优先处理能让工人持续运作的建筑或升级,而不是继续堆同类攻击。官方明确把“收集工让运作持续推进”列为核心环节,工人是收入循环的一部分。
再选择升级层次:当前局有一百多项升级选项,不要把它们当成同一种加成。需要清理森林时选择能增加投射物等级或改变火力的方向;木头在场上堆积、运输跟不上时,把下一项投入到能让采伐和收集更顺畅的建筑。永久声望则留给能影响以后每局的方向,短期选项服务眼前的营地。
最后留出事件窗口:主动技能不要在收入刚好够用时随手按掉,先观察随机事件对当前循环造成的压力,再决定是用技能抢一波火力、加速清林,还是保留到下一次更难处理的场面。Fellwood的资源会以真实物理堆积呈现,满屏木头不等于每一根都已经转成可花费收入;把建筑火力、工人搬运和升级收益串起来,才是真正有效的自动化。
邪恶森林Fellwood从营地到帝国
从几座设施开始扩张:开局先让营地具备稳定的砍伐与攻击能力,再随着收入增加解锁新的建筑,不要一开始就把所有路线都铺开。官方的设计是建筑数量不断扩展,每座建筑都有新的攻击、升级或采伐作用,因此每次加入新设施都应该能解释“它改变了哪一段循环”。
用木堆判断发展阶段:木堆变大、原木碰撞加剧、工人持续往返时,说明营地已经从手动起步进入自动增长;此时可把注意力转向永久声望和下一层建筑,而不是只盯着最初的斧头。等投射物等级、主动技能和随机事件都参与进来,山谷会从安静的资源点变成不断滚动的火力工厂。
把重置当成扩张工具:声望重置不是失败结算,而是把本局已经验证过的建筑路线转成下一轮更快的起点;但必须遵守“先花声望点、再建建筑”的顺序。能稳定完成这一步,再去追求法师、工程师和更高层的投射物升级,成长会比反复在未解锁建筑前等待更有效。
当建筑阵容扩展后,别只以“画面上有没有更多投射物”判断强弱,还要看原木是否被持续收集、收入是否足够支持下一个建筑,以及随机事件是否打断了自动循环。每一轮都把一个观察结果变成下一次升级理由,才不会在一百多项选项里随意点击。工程师和法师的解锁属于明确的声望里程碑,解锁后再围绕对应建筑重新布置营地,比在解锁前反复刷新工人名单更有效。
游戏截图
01/05
配置需求
基础配置
- 操作系统
- Windows 10 (64-bit)
- 处理器
- Intel Dual-Core 1.6GHz or faster processor
- 内存
- 4 GB RAM
- 显卡
- Integrated graphics
- 存储空间
- 需要 500 MB 可用空间





