最后更新 · 2026-08-28
记忆巨碑被光遗弃官方中文版 · Build.24902206
游戏介绍
记忆巨碑被光遗弃官方中文版把一座被夜雾吞没的中世纪废城交给你处理:Remore 原本是有人生活、有区域分工的城市,圣物“记忆之碑”破损后,幸存者和怪物被迫挤在同一片废墟里。Black Anchor 制作的这款回合制战术角色扮演游戏不让人靠枪械或魔法一路推过去,而是把出征人数压到三名队员,要求你在每一格路线上看清敌我位置、武器、技能和撤退时机。真正有味道的地方,是每趟远征都像在拆一个会持续施压的小残局:花街、公会区域、军事区域与大教堂这些不同主题的场地会给路线和遭遇换一种节奏;夜雾又会不断蚕食队员意志,逼着你判断此刻该救人、该清场、该净化目标,还是该直接返回营地。它不是只比伤害数字的战棋,城里的居民记忆、幸存者职业、铁匠武器和关卡里的互动位置都会重新塑造队伍。要是你喜欢“先用一轮试探摸清规则,再把下一轮打得像预先排练过”的感觉,本作的像素废城、冷兵器小队和持续逼近的雾会很容易让人沉进去。
故事的核心目标也很明确:穿过夜雾营救仍有生存意志的人,把亡者留下的记忆接回队伍,并逐步修复已经失光的记忆之碑。官方资料说明,队伍能寻找并绑定记忆碎片,让幸存者继承不同能力;铁匠制造的武器又能交给角色装备,所以一名队员并不只是固定职业图标。比起盯着“谁最强”,更适合先想清楚这趟任务要谁挡住敌人、谁补射、谁靠武器技能处理特殊局面。随着光芒恢复,可用能力会变多,这条从探索、救人到带着成果回营的循环,正好把剧情目标和战术选择绑在了一起。

游戏特色
1、三人小队的空间博弈:官方明确写到每次远征只能带三名队员。人数少意味着每个站位都不能随便浪费:近卫骑士适合举盾接线,弩兵能从后排支援,野蛮战士、暗影修女和异端审判官又提供截然不同的行动风格。你并非凑一支人多势众的军团,而是在有限编制里找出互相兜底的三角关系。
2、记忆碎片让角色会“变”:城中亡者的记忆存于碎片,官方列出可收集一百三十多个记忆之碑碎片。绑定后可以继承能力,再配合铁匠武器形成武器、技能与角色的组合;因此同一名幸存者在不同出征准备下,承担的任务也会不同。
3、夜雾不是背景特效:夜雾会持续降低远征队意志,队员在崩溃前需要点亮集光之柱并回到营地。它让“还要不要多搜一格”成为真正的风险判断,而不是打完一图再慢慢捡东西的流程。
4、废城路线有主题也有强敌:Remore 有八十多个像素风关卡,花街、公会区域、军事区域和大教堂等区域的敌人及场地情况并不相同;每个地区末尾还有变异体首领等着队伍。观察敌人的能力、保存能处理首领的手段,比把所有资源塞进第一批杂兵更重要。
Remore废城探索与幸存者组合
刚进入新区域时,先把“这次要带回什么”说清楚:如果目标是救幸存者,就不要让前排离支援角色太远;如果路线末端明显是集光之柱或首领,就给撤离与输出留位置。官方列出的近卫骑士、弩兵、野蛮战士、暗影修女与异端审判官,本身已经暗示了防守、远程支援、近战扫荡、隐蔽行动和近距离爆发这些不同方向。队伍组合不需要死记成唯一答案,但每次出门前都应让三人各有用途,避免三名队员都在同一距离、同一种局面下才有效。
探索途中拿到记忆碎片时,不必急着把它理解成永久加点。先看它能让谁获得何种能力,再看当前武器和队伍缺什么:队里已有人能稳住敌线,新的效果或许更适合补射或处理绕后的威胁;如果这趟路夜雾压力大,能减少无效行动的搭配就会更有价值。返回营地后再把这一趟的碎片、武器和救回的人放到一起比较,下一次远征才会从“遇怪就打”升级成有明确目的的准备。
记忆巨碑被光遗弃新手战术攻略
1、开战前先给三人分工,而不是先冲最近的敌人。
进入地图后先确认谁承担前排、谁负责远程补刀、谁保留机动位置;这是因为每次远征只有三名队员,任何一人的行动被堵住都会让整条路线变窄。近卫骑士可以承担接近敌人的压力,弩兵可在安全距离支援,其他角色再按所持武器和已绑定记忆补足近战、隐蔽或爆发。没有必要把职业写成绝对站位,但要让三人行动后仍能彼此支援。地图上敌人多时,宁可先整理队形,也不要为了第一击把后排露在无人保护的位置。
2、每回合先读敌人的弱点和行动资源,再决定出手顺序。
社区实测说明,鼠标悬停敌人可查看技能与弱点提示:红色代表弱点、黄色代表抗性、灰色代表基础伤害关系;同一讨论还将 TP 解释为一回合中的移动次数,将 WP 解释为施放动作技能时会消耗的资源。实际操作上,先移动鼠标把要接触的敌人看一遍,再安排能打弱点的角色出手;若某个技能会消耗 WP,就别在路上随手交光,留给阻挡关键路线或收掉高威胁目标。这样做不是追求每回合满伤害,而是避免让最需要处理的敌人完整行动。
3、把武器切换与击杀顺序当成一次安静推进。
该社区讨论指出可用 R 切换武器,在武器界面可查看第一个技能,并用 Tab 查看带有第二个武器技能的情况;角色的固有技能也可能需要特定武器才触发。遇到不熟悉的敌群时,先停下来确认当前武器能做什么,再决定谁先手。讨论还提到,若一个角色在自己的回合内击杀目标,可能不会惊动区域里的其他生物;弩兵在攻击范围内也可能对被友军攻击的目标发起协助攻击。因而更稳的顺序是:先选一个能在本回合收掉的边缘目标,再借协助攻击补完,最后才处理已经被惊动的正面敌人。不要把它当成必然成功的公式,而是把“减少额外敌人参与”当作优先目标。
4、夜雾逼近时,把集光之柱和返回营地写进路线。
夜雾会持续压低意志,官方把点亮集光之柱、回到营地列为避免队员崩溃的关键。探索前就要认清回路,不要把所有行动都花在离出口越来越远的战斗上;一旦队伍状态和雾的压力开始叠加,优先完成净化目标或带着已取得的碎片、幸存者撤出。打首领前同理,先检查三人是否仍有能接线、能输出、能移动的位置,再交出关键技能。新手最容易犯的错不是伤害不够,而是把一次能安全带回收获的远征打成无法返程的消耗战。
从碎片到营地的长期成长节奏
这类战术游戏最让人上头的地方,是一次看似失败的探索也会给下一趟留下信息。记忆碎片数量多、角色职业不同、武器又能由铁匠制作,初期没必要追着“唯一毕业组合”跑。更值得记录的是:哪个敌人让你必须留 WP,哪种武器技能适合开路,哪位幸存者在窄路上能把队形稳住,以及哪些区域的夜雾让你必须提前折返。下一趟根据这些实际遭遇调整,才比照抄一句构筑更贴近本作的设计。
首领区域也别只当成结算前的硬仗。官方明确提醒,每个地区最后会有更强的变异体首领,因此到区域后段时,先用前面的战斗确认武器、记忆和角色之间是否能配合,再把最可靠的资源留给终点。真正把记忆之碑光芒一点点找回来时,玩家获得的不是一套固定套路,而是对这座夜雾之城、三人小队与战术节奏越来越清楚的掌控感。
游戏截图
01/05
配置需求
基础配置
- 处理器
- i5-750 (4 Core)以上
- 内存
- 4 GB RAM
- 显卡
- Nvidia GTX 750以上
- 存储空间
- 需要 400 MB 可用空间





